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「『コンテンツの時代』研究会」を開催しました

2019年3月1日

経済産業省は、拡大するコンテンツの世界市場を見据えて、主要国における人口動態、インターネットやデバイスの普及率等のほか、消費者の余暇時間の過ごし方の傾向などを調査するとともに、世界のコンテンツ市場の展望を研究しています。
取りまとめでは、報告書に加えて、コンテンツ関連企業の戦略立案や研修で活用できるインタラクティブなシミュレーションゲームを設計する予定です。

1.背景

かつて、映画、テレビ番組、音楽、ゲーム、マンガ等のコンテンツは、映画館、テレビ放送、レコードショップ、書店といったそれぞれ固有の流通経路がありました。しかし、デジタル化が進展する中で、特にスマートフォンの普及により、今や、あらゆるコンテンツが、インターネットを通じて、いつでも、どこでも楽しめるようになりました。こうした時代は、世界でも競争力の高い日本のコンテンツにとって、世界市場への展開を一層拡大するチャンスです。

コンテンツ市場は、世界の人々の娯楽消費の嗜好を掴み、余暇時間を獲得していく市場です。日本のコンテンツ関連企業には、世界の消費者が余暇時間をどのようなコンテンツで消費するかを見極め、刻々と変わる事業環境や消費性向を捉えながら、柔軟かつ戦略的にビジネスを展開していくことが求められます。また、海外のプラットフォーマーの登場や、新興国におけるコンテンツ投資の増大など、競争環境の激化に対応していく必要があります。

2.研究会での検討

「『コンテンツの時代』研究会」では、コンテンツ関連企業の経営判断に資するよう、主要国を対象に、今後5年間の人口動態、一人当たりGDP、通信インフラやデバイス等の普及率の予測のほか、消費者の余暇時間やその使い方の傾向などを調査しています。

そして、同調査をもとに、本年1月より、コンテンツや情報技術の最先端で活躍する有識者が、コンテンツ関連企業の経営層が認識しておくべき将来のコンテンツ市場のイメージ、事業展開にとって重要となる要素等を議論するとともに、コンテンツ産業を取り巻く環境を体感できるシミュレーションゲームの設計に取り組んでおります。

第1回では、11月から行っている調査の進捗報告とシミュレーションゲームの基本的な設計についての意見交換を行い、本日第2回では、シミュレーションゲームにおいて重要な要素となるコンテンツ産業を取り巻く状況変化等について議論を行いました。そして、次回3月18日(月曜日)予定の第3回(最終回)にて取りまとめに向けた検討を行い、その後、公表予定です。

3.シミュレーションゲーム

研究会の取りまとめでは、文書による報告書に加えて、コンテンツ関連企業のマネジメント層が実際に未来のコンテンツ市場を体感して理解を深められるような、インタラクティブなシミュレーションゲームを設計します。第3回では、研究会の委員が試行的にゲームを体験・実施する予定です。

関連資料

担当

商務情報政策局コンテンツ産業課長 高木
担当者:佐野、吉丸、神山
電話:03-3501-1511(内線 4061)
03-3501-9537(直通)