日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する
個別ファイルへ飛びます
概要
情報通信業基本調査(注)等のデータから、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫りました。この分析の中では、ゲーム会社とアニメ会社の直面している市場規模、企業規模、従業員や外部委託の状況、そして権利保有の状況などについて比較しています。この比較を通じて、ゲーム会社とアニメ会社の実像、特徴をつまびらかにしています。
(注)ゲーム会社とアニメ会社については、当該事業に属する事業所を有する企業のうち、資本金額又は出資金額3,000 万円以上の企業を調査対象としています。
本分析でわかったことのうち主要なものピックアップし、経済解析ニュースで全6回に渡って連載しています。内容は次のようなものです。
経済解析室ニュース | 比較しているもの |
---|---|
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その1);アニメとゲームの国内市場規模では、「二次市場」の重要性が大きく異なる。ゲームの1.8兆円に対して、アニメ制作の直接市場は1,700億円。しかし、広義のアニメ市場規模は1.24兆円に拡大。 | 市場規模、1社平均売上高とその推移 |
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その2);企業規模の分布が、ゲームでは2極化、アニメでは中間層が厚い。制作する作品本数をみると、ゲームでは数が絞り込まれ大作志向、アニメは制作本数が多くなっているという違いアリ。 | 企業規模の分布、1社平均自社開発コンテンツ数、単価 |
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その3);従業員規模は、ゲーム会社が倍程度の大きさだが、正社員比率が高いことは共通している。この正社員比率は、どうも作品の単価が上がると増加している模様。 | 1社平均従業者数と売上高の関係、従業者の雇用形態別構成比、従業者の雇用形態別構成比の変化と単価の推移の関係 |
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その4);コンテンツ制作の外部委託といっても、ゲームとアニメでは態様が大分異なることがデータから分かる。ゲームは内外分業型で、アニメは一蓮托生型。 | 外部委託した企業の割合、国内外別委託金、国関係会社または長期取引先(1年以上)への国内外別委託金、本数ベース/金額ベースの委託率 |
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その5);同じコンテンツビジネスでも、権利保有の状況がアニメとゲームで大きく異なる。ゲーム会社はコンテンツの権利の100%近くを確保、アニメ会社は作品の権利を半分も保持していない。 | 1次利用に関する権利保有割合、2次利用に関する権利保有割合 |
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その6);ゲーム会社が取り組んでいるのは海外直接市場の獲得と技術向上。アニメ会社が取り組んでいるのは2次利用市場への進出。 | 今後の事業展開 |
詳細な内容につきましては上記スライドショーを御覧いただくか、
こちらのダウンロード用ファイル(PDF版)
を御覧下さい。
最終更新日:2017年7月27日