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スマホゲーム全盛という印象もあるが、どっこい定番ゲームソフト製作・発売の威力、魅力は侮れない;2016年のゲーム・ビジネス・インデックス(GBI)の動向

ゲーム・ビジネス・インデックスの動向

経済解析室では、ゲーム・ビジネス・インデックス(以下、GBI)という新たな指標を試算しました(詳細は「ゲーム・ビジネス・インデックス(GBI)」をご覧ください)。


ゲームのビジネスは、

  • 専用のゲーム機やゲームソフトを用いてプレイするゲームに加えて、近年、スマートフォンやパソコン、タブレット端末といった汎用機を介してプレイするゲームが急速に広まっている
  • ゲームソフトについても、ダウンロード販売やインターネット配信など販路が拡大している
  • ビジネスモデルとして、無料でゲームを提供して、ゲーム内で利用できるアイテム(追加コンテンツ)が欲しいプレイヤーに課金してゆくビジネスモデルが広まっている

など、ビジネス全体がより複雑になっています。

GBIは、このような複雑な構造となっているゲーム業界について、一見してその動向がわかる指標を目指したものです。

2016年には、スマートフォンを片手に、現実の世界を歩いてポケモンを捕まえるという、拡張現実(現実世界にデジタルの情報を重ねて表示する)の技術を用いたゲーム「ポケモンGO」が一大ブームを巻き起こしました1。これは、近年興隆しているスマホゲームへの新たな技術の導入ですが、旧来のゲーム専用機向けゲームについても、11月に「ファイナルファンタジー15」や、携帯ゲーム機向けの「ポケットモンスターサン・ムーン」が発売されて人気を呼びました。

2016年のGBIの動向はどうだったのでしょうか。

GBIは、2015年の第2四半期から2016年第1四半期に向けて緩やかに上昇した後、2016年の第2、第3四半期にいったん下落したものの、第4四半期に急上昇しました。

上昇に寄与したのはデベロッパー・パブリッシャー

GBIは、国内生産者のゲーム機の販売動向(海外向け出荷を含む)を示す「ハードウェア・インデックス」と、ゲームソフトの開発、製造元と、コンテンツ配信業者の売上を合成した「デベロッパー&パブリッシャー・インデックス」、消費者のテレビゲーム機とゲームソフト支出額を合成した「流通・小売・インデックス」で構成されています2

これらの系列について、GBIの前期比への寄与を示すグラフを、GBIが緩やかに上昇し始めた2015年第2四半期以降に注目して見てみると、2015年第4四半期と2016年第4四半期のデベロッパー&パブリッシャー・インデックスの上昇寄与が目立ちます。デベロッパー&パブリッシャー・インデックスは、ソフトウェア開発からパッケージの製造、販売、配信まで、ゲーム産業の幅広い部分を含む指数ですが、何が原因で上昇したのでしょうか。

人気ソフトウェアの開発/発売が原因か

上のグラフは、第3次産業活動指数のインターネット附随サービス業の内訳であるコンテンツ配信業務と、ソフトウェア業の内訳であるソフトウェアプロダクトのうち、ゲームソフトの動向です。前者は、近年盛んなスマートフォン等の汎用機配信型のゲームの動向を、後者は、旧来のゲーム専用機でプレイするゲームの動向を反映しているとして比較してみました。

推移を見てみると、2015年は主に配信型が急激に上昇していますが、2016年第1四半期をピークに下落に転じており、代わって、2016年第4四半期にはゲーム機専用ソフトが急上昇しています。「ファイナルファンタジー15」や「ポケットモンスターサン・ムーン」が発売されたのはちょうどこの時期です。スマホゲーム全盛という印象もありますが、どっこい、定番ゲームソフトの製作・発売の威力、魅力は侮れません。

なお、2016年第4四半期は、流通・小売・インデックスも上昇に寄与していました。ゲームを購入するタイミングは、年末(クリスマス向け)だけではなく、お年玉をもらった年明け以降も考えられますし、新製品の発売にも影響を受けると思われます。

2017年3月には据置型と携帯型の中間に位置づけられるような新機種「Switch」が発売されました。リーマンショック以降元気のないハードウェア・インデックスへの「活」となるのか、GBIの推移から目が離せません。

1 ただし、ポケモンGOについては、開発・運営等の売上がGBIの元となる統計データに反映されないことから、GBIには反映されていません。

2 流通・小売・インデックスは家計消費の動向から推計しているため、本来見るべき小売業・卸売業の動向より遅行している可能性があります。

最終更新日:2017年4月18日
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