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アニメ制作は多作傾向、制作企業としては権利確保が課題;情報通信業基本調査が明らかにする、アニメ会社の実像とビジネス

夏は世界中で、日本のアニメに関連する大きなイベントが目白押しです。7月には、ロサンゼルスでアニメエキスポ2017が、パリでジャパンエキスポが開催されました。8月には、ワシントンでオタコン2017が開催されたばかりです。

そこで、今回は、情報通信業基本調査(注)から、日本の代表的なコンテンツビジネスであるアニメ産業を支えるアニメ制作会社の実像に迫るデータを整理し、単価が低下する中での多作化の傾向や、事業展開として二次市場収益獲得志向があるものの、実現のためには、著作権の保持という、乗り越えなければならない課題があることを明らかにします。

国内市場規模は広義で1.24兆円に拡大

まずは、アニメ業界の特徴を見てみましょう。左上のグラフは、アニメ会社の売上高で計測した狭義の国内市場規模です。2015年で約1,700億円と、ゲームの約1.8兆円に比べるとかなり小さな規模です(日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する)。しかし、右上のグラフが示す、エンドユーザーの多様な支払いベースで計測した広義のアニメの国内市場規模は約1.24兆円に達し、ゲームの市場規模と遜色がなくなります。アニメ業界の最大の特徴は、この2次市場の大きさであると言えるでしょう。

アニメの1社あたりの制作本数は増えているが・・・

左上のグラフは、アニメーション制作会社(以下、アニメ会社)の1社平均自社開発コンテンツ数(棒グラフ)と1社平均売上高(折れ線グラフ)の推移です。

自社開発コンテンツ数の推移を見ると、(2015年度はやや減少しているものの)2012年度以降増加傾向にあることがわかります。折れ線が示す売上高も上昇傾向です。右上の折れ線グラフは、「1社平均売上高/1社平均自社開発コンテンツ数」で計算した単価の推移を示したものですが、こちらは2011年度に急上昇したものの、その後は横ばいの後に下落しています。すなわち、単価が下落する中で、数多く作品を制作することで売上を伸ばしているという構造です。これは、ゲーム会社がこの5年で大作志向を明確にしていることと対照的です(ゲーム制作ビジネスは、グローバル志向;情報通信業基本調査が明らかにする、ゲーム会社の実像とビジネス)

進まない権利保有

アニメビジネスは、無体財産権を生み出した対価として売上が生じるという意味で権利ビジネスであり、どのような権利をどれ位管理しているかが収益を左右します。上のグラフは、アニメ会社の自社開発コンテンツに関する1次利用及び2次利用の権利の保有割合を、保有割合のカテゴリー別構成比にしたものです。

2015年度には、1次利用の権利(本来の制作目的<対象メディア>で利用する権利)を全く保有していないコンテンツが5割を超えており、保有割合が50%未満であるコンテンツを合わせると9割以上に達していることがわかります。右のグラフが示す二次利用の権利については、元々、保有割合が50%未満であるコンテンツが9割近くを占めており、2015年度もその状況が続いていることがわかります。

2次市場志向、過大は権利確保

では、アニメ会社が事業展開についてどのような構想を持っているのでしょうか。

アニメ会社について特徴的なのは、「映画制作」、「ゲーム、パチンコ、カラオケなどとの連携」、「グッズなどの商品化」といった、二次創作にかかわる事業展開への関心の高さです。

もちろん、「テレビ番組制作」や「CM制作、広告制作」といった、会社が保有する映像制作スキルという経営資源をマルチに活用することへの関心も高いのですが、アニメは作品制作の直接市場よりも、アニメ作品が二次利用された各種エンターテインメントの広義の市場が大きいことから、そこに進出することを、事業展開上の課題として認識している様子が窺えます。

ただ、そのために必要となる二次利用の権利の確保は、必ずしも順調にいっていない点は先ほど確認したとおりです。

アニメ業界における「制作委員会方式」の功罪については様々な議論があるところですが、直接アニメーション作品を作り出しているアニメ会社の事業展開において、二次市場と権利問題が重要であることは確かかと思います。

(注)ゲーム会社とアニメ会社については、当該事業に属する事業所を有する企業のうち、資本金額又は出資金額3,000 万円以上の企業を調査対象としています。

最終更新日:2017年8月18日
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