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2017年のゲーム・ビジネス・インデックス(GBI)は、8年ぶりの高水準。「復活」の主役は、ハードウェア製造というよりも、ソフトウェアの国内開発。

2017年3月(第1四半期)には、据置型と携帯型の中間に位置づけられる新型のゲーム専用機(以下、ハードウェア)、「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」が発売されました。同年7月(第3四半期)には、人気ソフトウェアの新作「ドラゴンクエスト11」や「スプラトゥーン2」等が発売されるなど、ゲーム・ビジネスの盛り上がりをうかがえます。

そこで、ゲームに関連するハード、ソフトの制作、流通に関連するビジネスの動きを統合した「ゲーム・ビジネス・インデックス(GBI)」で、2017年のゲーム産業の動きを見てみましょう。

ゲーム・ビジネス・インデックスの動向

2017年度中のGBIは、急上昇しています。

前年の2016年第4四半期に、人気ゲームソフトの発売によって指数が上昇し、2017年に入ってからも、冒頭で述べたようなハードウェア、ソフトウェアの発売が続いて人気を呼び、上昇の勢いが続いています。なお、2017年第4四半期に一旦減速しましたが、2018年第1四半期には再び勢いを取り戻しているように見えます。

さらに、2017年の期間中、概ね130台(2010年=100)を超える水準での推移となっています。これは、2009年以来のことで、8年ぶりの高水準となりました。

ハードウェアの大ヒットもあったが、上昇寄与が大きいのはデベロッパー&パブリッシャー

GBIを構成する3指数(流通・小売インデックス、ハードウェアメーカーインデックス、デベロッパー&パブリッシャーインデックス)の、GBI全体の前期比変動寄与を示すグラフを見てみましょう。

2017年の勢い、水準の上昇への寄与が最も大きいのは、デベロッパー&パブリッシャーインデックス、次が流通・小売インデックスです(注)

デベロッパー&パブリッシャー指数は、ソフトウェア開発からパッケージの製造、販売、配信までを含む指数です。2017年のGBIの8年ぶりの高水準を生み出したのは、ソフトウェアの国内開発の盛り上がりということになります。

他方、「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」が人気を博しているのに、ハードウェア指数の存在感は依然としてあまり目立ちません。2008年から09年のグラフをみるとハードの変動寄与も大きかったのですが、昨今、これが小さくなっているのは、なぜでしょうか。

ハードウェアは中国からの輸入が中心

上のグラフは、貿易統計(財務省)による、ゲーム機の輸入額です。2017年の輸入額は約2千億円でした。これに対して、業界統計によると、3大メーカー(任天堂、ソニー・インタラクティブエンタテインメント、日本マイクロソフト)の国内出荷額も約2千億円(2018CESAゲーム白書)、即ち、国内出荷額のほとんどを、海外からの輸入が占めていることになります。なお、輸入元(原産国)は、9割以上が中国です。この傾向は、少なくとも過去5年間変わっていません。

輸入額の推移を見ると、そのピークはまさに年末商戦真っ盛りの2017年第4四半期でした。国内の産業活動を把握するGBIのハードウェアメーカー指数の影響度合いは小さくなっていますが、8年ぶりの活況を見せた国内ゲーム業界の動きと同様に、ゲーム機の輸入も盛り上がっていたことが分かります。

(注)流通・小売・インデックスは家計消費の動向から推計しているため、本来見るべき小売業・卸売業の動向より遅効している可能性があります。

問合せ先

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電話: 03-3501-1511(代表)(内線2851)、03-3501-1644(直通)
FAX : 03-3501-7775
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最終更新日:2018年9月4日
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